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Dark patterns en los videojuegos

¿Te acuerdas de ahorrar para un juego, llevártelo a casa y jugarlo hasta el final? Pagabas una vez y ya está. El juego entero era tuyo, el mismo que tenía cualquiera, y volvías a él porque era divertido, no porque un contador te lo mandara.

Qué son los dark patterns

Un dark pattern es una decisión de diseño que te engaña para que hagas algo que no pretendías: gastar más, jugar más tiempo o compartir más de lo que querías. El término viene del diseño de experiencia de usuario y cubre toda una familia de trucos, desde botones engañosos hasta escasez artificial.

En los juegos suelen llegar de la mano del free-to-play y las compras dentro del juego. Los más habituales hasta tienen nombre propio:

  • Cajas de botín: pagas por una recompensa aleatoria, como tirar de la palanca de una tragaperras.
  • Microtransacciones: pequeños pagos por objetos, mejoras o vidas extra.
  • Pases de batalla: una especie de suscripción con recompensas que caducan y te empujan a jugar antes de que acabe la temporada.
  • Tiempos de espera y rachas diarias: el juego te frena a propósito y luego te premia por volver cada día.
  • Urgencia falsa y FOMO: "solo hoy", "última oportunidad", contadores que se reinician sin avisar.

Cómo los vemos

Piensa en un juego que te gustaba y que empezó bien y luego te empujó a pagar. Una partida competitiva en la que el otro gana no porque juegue mejor, sino porque compró el arma mejor. Un nivel justo lo bastante difícil para venderte una mejora. Un descuento que siempre está a punto de caducar. Cada uno es un pequeño empujón, y juntos convierten jugar en gastar.

Por qué no los usamos

Porque nos alejan de los juegos con los que crecimos. Aquellos juegos eran completos: los comprabas una vez, eran tuyos, y todo el mundo partía del mismo sitio. Volvías a ellos porque entretenían, porque el bucle en sí era divertido, no porque una mecánica oculta estuviera diseñada para engancharte.

Las microtransacciones y las mejoras de pago rompieron esa igualdad. Un juego que vende ventaja deja de ser un juego y pasa a ser una tienda con clasificación. Preferimos hacer un juego al que vuelvas a propósito, como antes, que uno al que vuelvas porque un contador te castigará si no lo haces.

Por eso nuestros juegos son de código abierto, se juegan sin conexión y no tienen cajas de botín, ni microtransacciones, ni rachas diarias. No como una lista de comprobación, sino porque queremos seguir haciendo la clase de juego que nos hizo querer hacer juegos.

Referencias